PROGRAMY A


1. Hra na procvičení postřehu (grafický režim)

Obrazovka je rozdělena na (pomyslné) obdélníky nebo čtverce. V 1 obdélníku (náhodně vybraném) se na chvíli (několik vteřin) objeví obrázek (květina, klobouk, hvězdička apod.), pak zmizí.
V pravém horním rohu obrazovky se objeví kurzor, kterým lze pohybovat kurzorovými klávesami po jednotlivých obdélnících. Úkolem je umístit kurzor na místo, kde se předtím objevil obrázek.
Po stisknutí klávesy ENTER se zobrazí hlášení o rozdílu a je možné buď pokračovat nebo ukončit program.


2. Vykreslení sloupcového grafu (grafický režim)

Program si vyžádá zadání počtu položek grafu, jejich názvy a hodnoty. Propočte optimální měřítko (výšku a šířku sloupců) a zobrazí sloupcový graf.
Po stisknutí klávesy ENTER program umožní buď zadat nové hodnoty (pro tytéž názvy položek) a zobrazit nový graf nebo skončit.


3. Morseovka (knihovna CRT, použití funkce window)

Program převádí znaky A..Z, a..z, 0..9 do morseovky a zpět, slova odděluje znakem '/' a neznámý znak značí '?'.
Obrazovka je rozdělena na 3 části. První (horní) okno slouží pro vstupy od uživatele, druhé okno pro výstupy v morseovce a třetí pro výstupy v latince. Po zadání vstupního řetězce program otestuje, kterým směrem bude překlad prováděn, a vybere oblast, do které se provede výstup.
Konec při stisknutí ESC.


4. Klávesnice (stačí knihovna CRT)

Program vykreslí klávesnici (pouze základní část s písmeny a čísly, dle vlastní volby však lze rozšířit). Po stisknutí některé ze zobrazených kláves blikne obraz této klávesy (např. na několik sekund se vykreslí jinou barvou).
Konec při stisknutí ESC.


5. Kreslení (grafický režim)

Program zobrazí kurzor (např. obraz tužky). Uživatel kurzorem pohybuje pomocí kurzorových kláves. Pokud je tužka "položená na papíře", při pohybu kreslí (mění barvy bodů, přes které přechází), pokud je "zvednutá", pouze se pohybuje kurzor.
Módy tužky (položení a zvednutí) lze měnit stisknutím urč. klávesy.
Konec při stisknutí ESC.


6. Zarovnání textu (textový režim)

Program umožní napsat několik řádků textu oddělených klávesou ENTER nebo na konci řádku text zalomí a pokračuje na dalším řádku.
Po zadání posledního řádku (např. poslední řádek je prázdný, tedy 2x za sebou byla stisknuta klávesa ENTER, nebo konec vymezené oblasti) zarovná text k pravému okraji obrazovky, po stisknutí jakékoliv klávesy text vycentruje horizontálně, po dalším stisknutí některé klávesy text vycentruje i vertikálně vzhledem k rozměrům obrazovky.


7. Pascalův trojúhelník (textový režim)

Program načte počet řádků výsledku, pak zobrazí Pascalův trojúhelník s tímto počtem řádků (nutné vyřešit případ, kdy je počet řádků > počet zobrazitelných řádků obrazovky, např. rolováním textu přes kurzorové klávesy).


8. Kreslení v textovém režimu

Program umožňuje pracovat se znaky ve tvaru různě velkých a různě sytých obdélníků (viz tabulka ASCII, kódy 176, 177, 178, 209, 220, 223. Jeden z těchto znaků je aktivní, změna aktivního znaku je možná např. stiskem urč. klávesy.
Při stisku kurzorové klávesy se pouze přemístí kurzor na obrazovce, při stisku klávesy ENTER se na místě kurzoru zobrazí aktivní znak.
Klávesy pro změnu aktivního znaku jsou uvedeny ve stavovém řádku na spodním okraji obrazovky. Konec při stisknutí ESC.


9. Vykreslení n-úhelníka (grafický režim)

Program si vyžádá zadání čísla n a postupně načte n bodů [x,y]. Propočte vhodné měřítko a vykreslí n-úhelník s vrcholy v těchto bodech.


10. Deformace obrazu (grafický režim)

Program vykreslí do stanovené obdélníkové oblasti (např. čtvrtina obrazovky umístěná doprostřed zobrazitelné plochy) různé tvary (obdélníky, kruhy, vyplněné i prázdné, úsečky, ...) v různých barvách.
Podle zvolené funkce provede deformaci obrazu, tedy např. při zvolené funkci (x DIV 2 + 3, sin(y)) přesune barvu z bodu [x,y] do bodu [x DIV 2 + 3, sin(y)].
Transformaci je vhodné provádět takto:
- máme matici s rozměry stejnými, jako je obdélníková oblast, se kterou pracujeme, všechny prvky jsou inicializovány hodnotou 0 (černá barva),
- postupně procházíme všechny body vymezené oblasti, dosadíme do funkce, a pokud výsledný bod není mimo tuto oblast, barvu původního bodu NA OBRAZOVCE uložíme DO MATICE,
- po probrání všech bodů vykreslí podle matice celou zpracovávanou oblast.